主页(http://www.kuwanit.com):5G助力VR行业有些可笑?听听专家如何分析两者关系呢
5G技术这两年被炒得沸沸扬扬。但5G到底是什么,相信很多人都说不清。在一般消费者的认知中,5G或许仅仅是在联网速度上有所提升,而对于厂商们来说,5G技术的到来可以为产品体验带来变革。因此很多人将5G技术奉为“救命稻草”,特别是笔者身处的 VR /AR行业。
我们经常能够看到诸如“5G技术对于VR行业有着多么大的助力”之类的新闻。但就目前的现状来看,笔者认为其中的一些观点想要成立还为时尚早,甚至是在其他的一些行业,现在的5G可能并没有你想象中的那么优秀。
云VR能火的起来吗?先来说说这几年特别火的云VR。众所周知,5G的最大优势有两点:一是传输速度快,二是延迟低。第一点很好理解,大家最常举的例子就是‘一部1G超高画质电影可在数秒之内下载完成’。第二点你可以简单理解成 游戏 里的延迟,在5G技术下的游戏延迟将会变得很低,当然这只是相对笼统的解释方法,更为专业的解答可以查看一下其他平台的文章。
这两点对于搭建云VR/AR平台可谓是再合适不过了。大家都知道,目前的VR产品主要有三种:PC VR高端头显,VR一体机以及VR盒子。PC VR头显的体验效果最好,但体验操作最为复杂。不仅需要购买这些设备,还需要有一台配置相对较高的PC主机。对于普通消费者来说,成本和门槛也最高。
第二种是移动VR一体机。这类产品相比之下便携性好,体验起来也更加方便。但缺点就出在移动VR平台的内容质量相对较低,硬件素质也不如高端VR。特别是在游戏方面,如果用户想要寻求更逼真、沉浸感更强的游戏体验,目前的VR一体机可能并不能满足他们的需求。
体验好的设备贵、门槛高,便宜的设备又体验差。这种矛盾该如何解决?这时,云VR/AR平台就成为了一种很好的解决方案。在用户体验的过程中,原本需要本地计算的过程全部放在云端,并通过云端服务器反馈给使用者,这样就可以省去购买高端设备的成本,而且低延迟还可以减轻用户的眩晕感。
这样的方案从理论上确实可以解决VR的一些痛点问题,去除复杂线缆的约束,提供成本低高质量的体验内容。所以在很多文章中会看到诸如此类的话语:‘云VR将会带动VR行业的整体发展’。
但请不要忘记,这发生的一切都需要强大的网络环境以及超高运算的云VR平台来做支撑,而在这套流程的数据传输方面,云VR正是背靠5G的两点优势才得以延伸。
但目前的5G技术还未成熟,三大运营商也说到目前成熟的5G技术需要到2020年,甚至是2021年才可以普遍实现。这主要因为想要实现5G标准,所需要做的努力还有很多。
这其中有一个重点问题就是基站的搭建。由于5G技术需要更快的速度,所以就一定要使用高频。但是高频的覆盖能力很差,需要建立更多的高频率基站才可以确保正常的使用,否则就会出现无信号。而这些基站的数量大概是4G网络的5倍左右,就是要建立1500万个左右的基站。这对于运营商来说是非常艰巨的任务。
况且在技术上,5G还有一些不成熟的地方,特别是在信息穿透、安全性等方面。既然5G技术目前还有很多问题要解决,云VR到现在目前来看只能说是一个大趋势。但这时候肯定会有人说,目前云VR已经有具体案例了,你为什么说不行?笔者没有这个意思。只是我们讨论的是何时才能得到大面积地应用,这些零散的案例现在更多的是实验作用,证明其可能性。具体的广泛商用还需要一定的时间。
VR+5G的使用场景有哪些?接下来,我们谈谈VR+5G的使用场景有哪些。着重的讨论下C端。笔者总结基本上有这么几种。
VR视频
VR游戏
VR 社交
VR直播
当然可能这几项并不能涵盖所有的使用场景,但这几项还是很有代表性的。我们逐一来讨论一下。
一、VR视频
5G+VR视频的好处在于:通过5G高速的传输速度,用户可以体验到高清晰度的视频,特别是对于体积较大的VR视频来讲。用户可以随时随刻的进行观看。
但VR视频目前的窘境是:虽然生产VR视频的片源提供商、生产商的数量在变多,但现阶段专用的影片数量还是很少。就拿我们在百度上搜索“VR影片”为例。目前的VR视频内容形式还是以简短的VR体验式影片为主。几分钟的视频时长真的是用户想要去看的吗?
除此之外,在版权意识日益加重的今天,视频服务商在提供内容的同时也必须要考虑视频内容的来源正规化。这就导致VR内容在制作、分发等环节上将有着很大的局限性。
二、VR游戏
5G的延迟低似乎正好可以解决VR游戏的一个痛楚——眩晕感。显然低延迟会让使用者的体验变好。然而对于游戏来说,硬件的处理能力也是关键的一环。相比于PC来说,VR一体机的CPU还远不能与之相比。所以云VR这样的解决方案才会孕育而生。
但这里值得关注的有两点。能够满足这样的方案需要配备能够同时处理多名用户运算的高性能服务器,这些服务器的搭建需要一定的时间。第二点是对于VR游戏厂商来说,是否有都意愿与技术与这些服务器运营商形成合作?毕竟这些事情都需要资金、成本与时间。
就拿最近公布的谷歌Stadia平台来说,抛开其令人诟病的延迟不说,谷歌在云服务已有多年的深耕,并且首批与其合作的厂商(例如育碧)也都有着相当的实力。但纵观很多VR游戏厂商,其资金和公司技术实力是否能够撑到云游戏爆发的那一天都还是个问题。
三、VR社交
VR社交其实一直都在VR行业中有着不小的关注度。《VRChat》这款软件的火热程度也似乎告诉大家VR社交其实是条走得通的路子。5G技术能够为VR社交提供更高速的背景,让人与人之间在很多场景下都可以通过VR来进行沟通。但实际上,VR社交本身面临的问题就有很多。
首当其冲的就是VR设备的装机量。据有关数据,2017年全球VR装机量为1310万部。这与月活10亿的 微信 相比简直是相差甚远。有人会说,VR设备怎么能和发展这么多年的 手机 相提并论。但问题的关键就是如果想要让VR社交成为主流,就必须要像手机一样找出人们愿意使用VR来进行社交活动的理由。很显然,目前还没有。
人们在沟通彼此的过程中,都希望做到信息传递的最效率化。同时,还需要注意沟通的场合。2G网络文字与图片,3G网络是语音,4G网络是视频,而在我们的现实生活中,使用视频沟通的意愿与场景还没有文字和语音来的多。VR社交不仅需要复杂的设备和操作流程,还需要用户与用户之间都使用相同或类似的设备。可以说,VR社交的路还有很长很长。
四、VR直播
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