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一文读懂VR行业的现状与未来

2016-05-27 20:19 出处:互联网 人气: 评论(
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一夜之间,VR火遍全球。VR相关的发布会也是一场一场的开,国内外巨头聚焦VR市场,宣布进军VR行业。可是究竟什么是VR?我们今天就针对这个VR进行一下探究。

一、行业概述

(一)VR界定

VR在20世纪60年代被首次提出,是Virtual Reality的简称,字面解释为虚拟现实,是指借助计算机系统以及传感器技术生成一个三维环境,创作出一种崭新的人机交互状态,通过调动用户的所有感官(视觉、听觉、触觉、嗅觉等),带来更加真实的、身临其境的体验。

VR的核心是创造的内容,虚拟逼真,让人参与其中,产生沉浸感,达到一种进入其他时空的感觉。VR可谓是创造了一个100%真实的封闭虚拟平台,比如说VR头盔,通过切断你的视觉输入现实世界的路径,将你带入创造的虚拟的三维空间,打造“完全在场”的错觉。

(二)VR与AR的区别

从字面上讲,AR(ARGMENTED REALITY)增强现实,是通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实的世界,一般是通过投射装置,真实的与虚拟的环境、物体实时叠加到同一个画面或者空间。这里的主体是人,技术核心在结合现实与虚拟,达到互动。AR更像是许多应用的实时交互终端,给予现实世界叠加虚拟物体或者电子信息,从而对现实达到“增强”的效果。

VR与AR的区别

(三)VR产业链

VR行业不断发展,市场火热的情况下,VR的产业链格局已经基本形成,覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。

VR产业链

二、行业发展历程

从20世纪50年代起至今,虚拟现实技术经历了从萌芽探索阶段到快速发展和完善的阶段。随着计算机软硬件技术的迅速发展,新一代CPU、GPU、显示技术以及传感技术的进步,为VR的发展奠定了坚实的技术基础,推动VR广泛应用于各行各业的。

在1957年,电影摄影师Morton Heiling发明了名为Sensorama的仿真模拟器,并在5年后为这项技术申请了专利。这款设备通过三面显示屏来实现空间感,从本质上来说Sensorama只是一款简单的3D显示工具,它不仅无比巨大,用户需要坐在椅子上将头探进设备内部,才能体验到沉浸感。

1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示Sutherland。虽然是头戴式显示器,但由于当时硬件技术限制导致Sutherland相当沉重,根本无法独立穿戴,必须在天花板上搭建支撑杆,否则无法正常使用。

20世纪70-80年代,是整个虚拟技术理论和概念形成的时期,组成虚拟头盔的各种组件再技术上已经十分成熟,都可以在市面上买到了。

20世纪90年代,虚拟技术的理论已经非常成熟,但对应的VR头盔依旧是概念性的产品。1991年出现的一款名为“Virtuality 1000CS”的VR产品外形笨重、功能单一、价格昂贵。但VR游戏的火种却也在这个时期被种下,但未达到普及。

现今VR产品火爆,Oculus、 Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。

VR行业发展历程

三、行业发展环境分析

政治环境:释放政策红利,助力产业发展

2015年十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划,推动万众创新、大众创业,科技创新引用更加广泛多元,为VR产业发展创造氛围。“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。

经济环境:国民消费转型,驱动VR消费

中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。85后消费者伴随着互联网发展成长起来,娱乐消费能力较强,对VR相关的娱乐行业付费意愿较强;加之,VR行业宣传越来越广泛,市场热度提升,消费者对VR设备的认知程度越来越高,促进了VR消费。

技术环境:软硬技术迅速发展,助推产品创新

限制VR发展的一大障碍就是使用者产生的晕动症以及沉浸感不强。晕动症是指VR体验者在体验中产生眩晕的感觉。这是由于虚拟现实的视频图像处理是用于近似还原真实的世界,其对视频图像的渲染要求更为严格,因此对芯片运算能力和图像处理能力的要求更高,当所有的信息以视频化的方式呈现并放大数倍呈现于用户眼前时,数据运算能力与数据传输速度、屏幕刷新率便成为技术实现的重要瓶颈。

受制于处理器芯片、图像处理技术、显示系统及传感技术,三维立体内容分辨率和刷新率低,成像延迟现象较为严重,尤其是加入动作捕捉进行交互时,延迟导致沉浸感不强,甚至产生晕动症,人无法真正感受进入虚拟世界。但是随着芯片技术的不断进步,GPU+CPU组合开始出现,显示屏降低延迟技术的不断提高,以及视觉、声觉和触觉的快速反馈技术在不断出现并在VR中得到应用。使得现在的VR已经基本使用普通大众,并能够为其去的较好全方位交互体验。进入普通消费者的VR产品的技术基础已经搭建完毕。

四、行业市场现状

(一)我国VR潜在用户规模巨大

根据《中国VR行为用户行为研究报告》显示,中国VR的潜在用户规模已经达2.86亿,而在过去一年接触过或体验过虚拟现实设备的VR浅度用户约为1700万人,购买过各种VR虚拟现实设备的用户约为96万人。科技宅男成为VR用户中的主力,在VR重度用户中,男性占比超过七成,而从年龄特征上分析,25~34岁青年占到了六成以上,在生活中比较“宅”的VR重度用户同时也是科技、数码等产品的高消费者。而在VR重度用户未来一年计划购买的VR设备类型中,排名第一的是VR眼镜,占比高达83.1%,他们购买VR眼镜的主要原因是对自己的VR设备进行更新换代,其次是PC端VR头盔,占比超过了1/3,然后是VR一体机。VR眼镜由于其便携式和方便操作,正在成为VR的主流设备,按照这个市场预期,中国VR产业的市场潜量将达到上万亿。

(二)市场不断升温,大量资本涌入

随着facebook、google、苹果、HTC、三星、腾讯、微软、暴风科技、乐视网、华谊兄弟等互联网、软件、硬件、内容制作、平台,甚至是影视公司等公司的加入,虚拟现实成为最热门的领域。

主要涉足VR的国际企业有:高通、谷歌、索尼、惠普、三星等企业。具体详见下表:

涉足VR的国际企业

主要涉足VR的国内企业有:阿里巴巴、腾讯、盛大集团等。具体如下:

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